Présentation

esprit templier


La bonne conduite de la guilde.
Il y a plusieurs types de joueurs, les aventuriers professionnels qui jouent tout le temps, et les aventuriers occasionnels. Les 2 se croisent dans cette guilde, et je demande à chacun  de respecter l'autre, le joueur occasionnel ne connait pas tout, il n'a pas les mêmes reflexes intellectuels que le chevronné, mais est ce pour cela que c'est un "inutile"? Le "pro" va vite, il rush dans certains endroits, pourquoi il fait ça? Il m'enerve il peut pas attendre!
Oui mais est ce pour cela que c'est un gros con de "rusher"?
Non ici pas de ça, les "pro" doivent aider les "novices" en leur donnant des tuyaux ET en se mettant quelques temps en arriere,le pro a aussi été un novice! Mais le novice doit aussi comprendre qu'il ne peut pas eternellement être couvé par les autres. De ce constat on peu en tirer la conclusion suivante:
de la tempérence des deux cotés et necessaire, avec juste de la bonne volonté tout ce passe bien et surtout il ne faut pas hésiter à dire aux autres "stop je suis dépassé j'ai besoin d'aide".
L'entraide est la seule valeur sur de la guilde, celui ou celle qui ne comprend pas ça, devrait penser à des contrée loin de cette guilde.
"nous avons tous des aptitudes cachées, à nous de les montrer et d'en faire profiter son groupe".



bienvenue à tous de la guilde ou d'ailleurs, la Lune Noire a guidée vos pas vers ce lieu pour que vous y laissiez une trace, merci de signer la "photo de famille" pour les membres de la guilde,  et "un verre aux  voyageurs de passage" pour les autres (les 2 dans archives juillet 06).
                         ALTOR

Samedi 3 février 2007 6 03 02 2007 11:52
voici un nouvel adversaire pour les prochaines extensions, mais c'est toujours en étude.
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Vendredi 2 février 2007 5 02 02 2007 18:31

voici une des nouvelles quetes, elles est assez basiques dans son but, purifier les autels, et tres simple dans la composition minimum du groupe, un pretre voir 2, et surtout un roublard, car c'est le royaume des pièges!! les armes spectrales ne sont pas necessaire mais INDISPENSABLE car tout est spectrale, bref un regard, sauf les coffres qui sont, comment dire, enfin il y a du marteau de maitre dedans voir du +1 pour les plus chanceux, la quete est lvl8 à la base!!
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Dimanche 28 janvier 2007 7 28 01 2007 10:48

Hier il mets arrivé un truc formidable. Je jouais avec koktail et Lazik, nous avons formé un groupe et en attendant que tout le monde arrive à la quete, un british me raconte qu'il connait de plus en plus de monde qui ne veulent pas grouper avec des templiers car: on parle francais au micro!!
Je lui ai expliqué que lorsque nous étions 5 sur 6 on prenait la liberté de parler notre langue, chose que eux ( les british) font tres largement sans se poser de questions existencielles!!

ce qu'il faut retenir de ça:

-continuons a grouper ensemble pour parler francais et emmerder le pauvre british qui complete notre groupe

-notre guilde prend de l'importance sur le serveur vu que les grands bretons sont "génés" par notre présence!!



french power!!!!
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Dimanche 21 janvier 2007 7 21 01 2007 22:58
voici une video qui rappellera des souvenirs et qui montre que le destin ne laisse pas de place pour l'humour (bien que!)
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Dimanche 21 janvier 2007 7 21 01 2007 15:05



'ai des rivières où ne coule nulle eau, des forêts où ne pousse aucun arbre,
Des montagnes sans une seule pierre, et des villes où nul ne peut vivre.
Que suis-je ?



9 sac de pièces d'or. Un sac avec de fausses pièces plus légères. Une balance à plateau et seules 2 pesées autorisées.
Quel sac contient les fausses pièces ?




amuser vous bien!!
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Samedi 20 janvier 2007 6 20 01 2007 10:16


 Nous avons un mauvais karma lors de nos tentatives de dragon en guilde.
Le manque d'experience du dragon de certains, la fougue d'autres, l'euphorie  de la quete francophone, je ne sais pas mais là il y a une malédiction.
Pourtant nous étions 4 pretres, au niveau tank il y avait de la matiere, pour le pull rien a dire, roublardise ok, nous avions deux mago, bref il y avait matiere a gagner, et pourtant rien n'est passé.

Je pense que pour chasser ce mauvais sort, la prochaine fois il faut le faire en normal, meme si sur le papier le hard passe, le manque d'experience et l'exitation nous handicapent. Il nous faut une simple victoire en normal pour que chacun puisse bien reprendre ou seulement prendre ces marques.
en plus là nous avions 4 bras cassés avec nous, et un seul british perdu dans tout ce monde francophone.


OU ALORS LE DRAGON NE CE MERITE QU'EN FRANCOPHONE PURE?
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Jeudi 18 janvier 2007 4 18 01 2007 09:32

dans le désert il y a des gnolls, petites créature d'environ 2.5m sympathique adorant boulotter les aventuriers de passage. Ces créatures ont une cité fort agréable pour mourir.
Hier soir nous avons braver le danger (j'expliquerais ça après) avec AZZAN.
l'équipe était constitué de 2 clerics (AZZAN et ALTOR), d'un rôdeur (bénit soit son arc) d'un voleur (avec des outils, lui!), d'un ensorceleur (sans web! très important dans cette quête) et d'une jeep (expression de VELINE, car le tank était bi-classé rogue 6-6).
  ET LA C'EST LE DRAME!!!!
AZZAN et mort 2 fois avant de rentrer dans la quête, pourquoi protéger le prêtre il y en a un 2eme.
 Une chute malheureuse a séparer les 2 templiers des autres. Impossible de retrouver le chemins,un détails il y a des gnolls partout. Après 5 min et des discussions ou on ne répond pas ( ben oui on court pour rester en vie!!) le mago pense qu'il faut venir nous chercher.
MERCI.

 Pour faire court, a l'intérieur dur de rester grouper, les baguettes et la mana fonde comme neige au soleil, les dv aussi, le nouveau sort de résurrection d'ALTOR n'a pas arrêté de marcher, le sort de résurrection d'AZZAN pareil, des scrolls aussi ( ben oui si on laisse les 2 prêtres mourir, c'est la seule solution!), une technique peu commune, du j'attends mais je sais pas pourquoi, bref le jeu qui me gonfle par excellence, la dessus la fatigue ( je boulette aussi: je fonce dans le piège pour attirer les monstres, il me suivent prennent bien du degat dans les pièges mais moi aussi, ouf 200PV ça aide!!).
Je reste juste parce qu'il y a AZZAN, et qu'il lui manque 1 point de faveur (1749 ça énerve on peut pas ce coucher comme ça!!).
  Et heureusement que je suis resté, j'ai rattrappé mon retard en xp( -7500 prit dans cette quête et gagné 9450) des coffres du feu de dieu: 2 objets à72K)

Bref merci AZZAN, il faudrait la faire en guilde mais avec un mago qui a web, car je pense que c'est un sort indispensable et un vrai tank.
 Même si je me dit que l'equipe etait assez bien une fois que l'on regarde a froid, il y avait des manque qui on rendu cette quete assez difficile et surtout tres longue (183 min!!!!!!!)
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Samedi 13 janvier 2007 6 13 01 2007 09:42

Voila cette photo montre le principal.

Notre volonté d'oxir le dragon n'a pas marché. HELM et TYR devaient etre en vacances.

Ce soir je vais prier BAAL voir si ca marche mieux.

La premiere tentative fut un echec, les monstres trop recalcitrant nous ont fait pedre trop de temps, alors un recall general a dut etre fait, moins de 3 min pour casser les pilier et tuer le dragon c'est court.

La 2eme fois (dans la foulée) bonne technique avec les monstres et les piliers, mais là c'est VELAH qui etait de trés mauvaise humeur!! Avec en plus un manque de téchnique flagrant du 2eme cleric et hop tournée générale de mort rapide!



bref on est obligé de remettre ca ce soir, meme endroit meme heure!!
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Mercredi 10 janvier 2007 3 10 01 2007 12:37

Cet article vous est offert par GWALCHMEI
 






Le barbare


Le Barbare est un excellent combattant. Là où la force du Guerrier vient de l'entraînement et de la discipline, celle du Barbare provient d'une puissante rage primaire. Dans cet état de furie berserk, il devient plus fort et plus résistant, plus apte à défaire ses ennemis et à résister à leurs attaques. Ces rages le vident complètement, et il ne peut faire appel à de telles capacités spectaculaires que quelques fois pas jour, mais elles suffisent généralement. Il est chez lui dans les contrées sauvages, et il de déplace à grande vitesse.

Le barde


Un Barde tire de la magie de son âme, pas d'un livre. Il peut seulement lancer un petit nombre de sorts, mais il peut le faire sans les sélectionner ou les préparer à l'avance. Sa magie privilégie les charmes et les illusions par rapport aux sorts d'évocation plus impressionnants que les Mages ou Ensorceleurs utilisent souvent. En plus des sorts, un Barde crée de la magie avec sa musique et sa poésie. Il peut encourager ses alliés, impressionner ses spectateurs, et contrer les effets magiques qui reposent sur la parole ou le son. Les Bardes partagent certaines compétences des Roublards, bien que ce ne soit pas de manière aussi approfondie que les Roublards. Un Barde écoute autant les histoires qu'il les raconte, il possède donc une vaste connaissance des évènements locaux et objets importants.

L'ensorceleur


Les Ensorceleurs lancent des sorts grâce à un pouvoir inné, plutôt que grâce aux études et à un entraînement minutieux. Leur magie est intuitive plutôt que logique. Les Ensorceleurs connaissent moins de sorts que les Magiciens et acquièrent des sorts puissants plus lentement, mais ils peuvent lancer des sorts plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer leurs sorts à l'avance. Les Ensorceleurs ne se spécialisent pas dans certaines écoles de magie comme le font parfois les Magiciens. Comme les Ensorceleurs obtiennent leurs pouvoirs sans passer par des années d'études rigoureuses comme les Magiciens, ils ne possèdent pas toutes les connaissances profanes que la plupart des Magiciens ont. Toutefois, ils ont plus de temps pour apprendre des compétences de combat, et ils savent manier les armes simples.

Le guerrier


De toutes les classes, le Guerrier possède les capacités martiales les plus étendues (d'où le nom). Les Guerriers sont familiers avec toutes les armes et les armures standard. En plus de leurs prouesses martiales en général, chaque Guerrier développe des spécialités qui lui sont propres. Un Guerrier peut se spécialiser dans certaines armes, un autre peut être entraîné à exécuter d'étonnants mouvements spécifiques. En gagnant de l'expérience, les Guerriers ont de plus en plus d'opportunités de développer leurs compétences au combat. Grâce à leur concentration sur les mouvements martiaux, ils peuvent maîtriser les plus difficiles relativement vite.

Le magicien


La force du Magicien réside dans ses sorts. Tout le reste est secondaire. Il apprend de nouveaux sorts en gagnant de l'expérience, et peut également apprendre d'autres Magiciens. En plus d'apprendre de nouveaux sorts, un Magicien peut, par la suite, apprendre à manipuler ses sorts pour qu'ils aillent plus loin, fonctionnent mieux, ou pour les améliorer d'une manière ou d'une autre. Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. Cette spécialisation rend le Magicien plus puissant dans la voie choisie, mais lui interdit l'accès à certains autres sorts qui n'appartiennent pas à cette école.

Le paladin


Une puissance divine protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Elle le protège des blessures, des maladies, lui permet de se soigner, et la garde contre la terreur. Un Paladin peut également utiliser cette puissance pour aider les autres, soigner leurs blessures ou guérir les maladies. Enfin, un Paladin peut utiliser cette puissance pour détruire le Mal. Même un Paladin novice peut détecter le Mal, et des Paladins plus expérimentés peuvent châtier leurs ennemis maléfiques et repousser les mort-vivants.

Le prêtre


Les Clercs sont maîtres de la magie divine, qui est particulièrement efficace pour les soins. Même un Clerc inexpérimenté peut ramener des gens au seuil de la mort, et un Clerc expérimenté peut ramener des personnes qui ont traversé ce seuil. En tant que réceptacles d'énergie divine, les Clercs peuvent affecter les créatures mort-vivantes. Un Clerc peut repousser les mort-vivants ou même les détruire. Les Clercs ont suivi quelques entraînements au combat. Ils peuvent utiliser les armes simples, et ils sont habitués à porter une armure, puisque celle-ci n'interfère pas avec les sorts divins comme elle le fait avec les sorts profanes.

Le rodeur

Un Rôdeur sait utiliser une bonne variété d'armes et est assez habile au combat. Ses compétences lui permettent de survivre dans les contrées sauvages, de trouver sa proie, et de ne pas se faire repérer. Il détient également des connaissances particulières sur certains types de créatures, ce qui lui facilite la tâche pour trouver et vaincre de tels adversaires. Enfin, un Rôdeur expérimenté possède un tel lien avec la Nature qu'il peut utiliser son pouvoir pour lancer des sorts divins, tout comme un Druide.

Le roublard


Les Roublards possèdent de nombreuses compétences, et ils peuvent développer plusieurs catégories de compétences. Bien qu'ils ne soient pas aussi forts au combat que de nombreuses autres classes, un Roublard sait comment frapper là où ça fait mal, et il peut infliger de lourds dégâts grâce à une attaque sournoise. Les Roublards possèdent également un sixième sens lorsqu'il s'agit d'éviter un danger. Les Roublards expérimentés développent des pouvoirs et des compétences mystiques lorsqu'ils maîtrisent les arts de la furtivité, de l'esquive et des attaques sournoises. De plus, même s'ils ne sont pas capables de lancer des sorts qui leur sont propres, les Roublards peuvent le "simuler" assez bien pour utiliser des parchemins, activer des baguettes et utiliser n'importe quel autre objet magique.









UN grand merci à toi pour ces données.
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Mercredi 10 janvier 2007 3 10 01 2007 10:32
Jan 8 2007, 15:30 GMT
Activités de Développement Hebdomadaire (8 janvier 2007)
Dans la FAQ
Les objets suivants se trouvent dans la FAQ et devraient faire partie de la prochaine mise à jour, «La Litanie des Morts : 2e Partie».

Général

  • Vous pouvez à présent régénérer votre perte d’expérience lorsque vous êtes en ville (mais pas dans les donjons) ou lorsque vous êtes déconnecté.
  • Nous avons corrigé une condition : les personnages pourront désormais entrer de façon périodique dans un état où les soins et les dégâts à effet longue durée (incluant la régénération de ville, régénération en taverne et nourriture) ne fonctionnaient pas auparavant.
  • NOUVEAU – Lorsque vous parcourrez un donjon en mode solo, vous ne subirez plus de perte d’expérience quand vous en sortirez et y entrerez de nouveau.
  • NOUVEAU – Les joueurs anonymes pourront maintenant se joindre aux groupes et poster des annonces de recrutement sans problème.
  • Afficher seulement les joueurs en RDG dans la fenêtre «Who» sera à présent plus rapide.
  • Plusieurs notes incorrectes sur la carte ont été corrigées.
  • Nager sous l’eau lorsque votre niveau graphique est réglé sur «low» ou «medium» ne produira plus d’effet stroboscopique.


Améliorations UI

  • L’émote /gather est maintenant disponible.
  • La surbrillance sur la barre d’action activée est désormais visible.
  • Lorsque vous créez un groupe et que quelqu’un décide de se joindre à votre équipe, vous serez capable de lui envoyer un «tell», d’accepter ou de décliner sa requête, et même d’ouvrir le panneau «créer un groupe» depuis la fenêtre de discussion. Ceci est un ajout à l’ancienne méthode d’accès à ces fonctions.
  • Offres de vente

    • Tous les courriers envoyés concernant les objets en vente vont désormais inclure le nom de l’objet.
    • NOUVEAU – Lorsque vous réussissez à acheter un objet mis aux enchères, vous recevrez immédiatement un message vous disant que vous avez bien effectué votre achat.

  • Si vous passez d’un personnage à l’autre, vous ne devriez plus voir votre précédent personnage listé dans le panneau «Who».


Monstres

  • Les Mummies ne se soigneront désormais plus occasionnellement avant de mourir.
  • Les Wraiths ne devraient plus attaquer ou lancer un sort lorsqu’ils sont en état d’invisibilité ou impossibles à cibler.
  • La «Spin Attack» des vampires fera désormais des dégâts.


Combat

  • NOUVEAU – Les munitions qui sont sécurisées (Objet Bloqué) ne seront pas chargées automatiquement s’il vous en manque dans votre case de munitions.


Sorts

  • Les Undeads (mis à part les Undeads incorporels), les Vermins, et les Earth Elementals ne seront dorénavant plus immunisés à l’effet croc-en-jambe du sort de Chute de Comète.
  • Les Ensorceleurs pourront désormais activer les parchemins de sort de niveau 6 en utilisant un test de niveau d’incantation.


Compétences, Dons & Caractéristiques

  • Nous avons changé le fonctionnement de l’Incantation Mobile. Maintenant, tous les joueurs peuvent lancer un sort alors qu’ils sont en mouvement avec une vitesse de déplacement normale réduite de moitié. Cependant, avec l’Incantation Mobile, vous pouvez vous déplacer à pleine vitesse. En conséquence, le don Science de l’Incantation Mobile a été supprimé. L’Incantation Mobile aura désormais les mêmes effets qu’avait précédemment la Science de l’Incantation Mobile. Les joueurs qui ont le don d’Incantation Mobile gagneront un seul changement gratuit de don.
  • L’animation de crochetage sera désormais de durée égale, quelle que soit la race.


Améliorations

  • Les personnages Halfelins ne pourront plus choisir un état dans lequel ils sont bloqués avec plus de 4 améliorations, et ne pourront plus les changer.
  • La famille d’améliorations de Châtiment du Mal a maintenant un nouvel icône.
  • L’Ennemi Juré (Gnoll) n’a plus d’icône blanche.


Objets

  • La chance d’acquérir des pièces d’Ancien Bronze a été grandement augmentée.
  • Toutes les armes tueuses de Gnolls et les armes tueuses de Goblinoids auront désormais leurs bonus de toucher et de dégâts contre les types de cible correctes.
  • Les monstres secoués par l’effet «rugissant» de nombreux objets auront maintenant un symbole «secoué» de peur au-dessus de leurs têtes.
  • Vos oreilles seront désormais visibles lorsque vous porterez un couvre-chef de type tiare ou halo.
  • Les gants ne seront plus générés avec des niveaux minimums requis plus élevés que 12 lorsqu’ils sont ramassés dans des coffres CR 12 des donjons Élites. Les gants existants ne seront pas échangés. Si vous possédez des gants de niveau requis supérieur à 13 ou plus, vous pouvez les vendre ou bien les garder jusqu’à ce que vous ayez le niveau requis.
  • L’effet Télékinétique sur Tourbillon et Sirroco a été changé pour un test d’Équilibre afin de résister à un renversement plutôt qu’à un jet de sauvegarde. Cela signifie que dans la plupart des cas, les monstres résisteront plus qu’auparavant au renversement car les bonus de monstres (taille, nombre de jambes, etc.) sont appliqués aux jets d’Équilibre.
  • À l’avenir, la Ceinture Planaire et la Cape du Roc se trouveront dans la section Vêtements de l’Hôtel des Ventes. Précédemment, ces objets étaient listés dans la section Bijoux.


PNJ

  • NOUVEAU – Les collecteurs manquants de la Maison Deneith sont maintenant en place et présentent des exemples des nouveaux bienfaits de l’alchimie.


Quêtes

  • NOUVEAU – Circle of Eternity

    • Le problème AI, qui faisait en sorte que plusieurs Fire Elementals restaient bloqués, a été résolu.

  • NOUVEAU – Court of Lailat

    • Votre première rencontre avec Queen Lailat pourra être réinitialisée si tous les joueurs qui se trouvent dans sa salle du trône meurent.

  • Three-Barrel Cove

    • Fire Caves

      • La profondeur de la lave a été ajustée et un rebord a été ajouté afin d’aider les joueurs à atteindre un coffre.


  • Haunted Library

    • Une fenêtre de contrôle de piège a été déplacée pour être accessible aux joueurs.

  • NOUVEAU – Necropolis

    • Raddha Cross sera maintenant considéré comme un vampire et aura aussi un nom approprié.

  • NOUVEAU – Sands of Menechtarun

    • Le coffre de Vorvand Darkfur sera dorénavant déverrouillé lorsque celui-ci mourra.

  • NOUVEAU – Spawn of Whisperdoom

    • Plusieurs objectifs facultatifs ont été corrigés, et ils sont maintenant complétés.

  • NOUVEAU – Spire of Validus

    • Le Texte MD a été amélioré et de meilleurs commentaires ont été ajoutés à la salle du trésor de Lich.

  • NEW – Vault of Night

    • Prison of the Mind

      • Cette quête ne sera pas comptée en double par rapport aux points de faveur de la Maison Kundarak et au total de vos points de faveur.





En Développement
Ces objets sont actuellement en développement et seront disponibles quelque temps après la prochaine mise à jour.

Général

  • Les avatars d’elfes femelles peuvent maintenant avoir les cheveux nattés.


Monstres

Les Hobgoblins ont finalement reçu leur chargement tant attendu d’arcs ! Dorénavant, peu importe l’endroit où vivent ces créatures, il y aura des possibilités que l’on trouve des archers dans leurs rangs.
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Mercredi 10 janvier 2007 3 10 01 2007 10:17
voici une petite guilde ou reigne ordre et discipline, et en respectant ca ils s'eclatent et ca plane pour eux!


on tente la meme chose en sautant du pont du dragon pour une photo????!!!!
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Samedi 6 janvier 2007 6 06 01 2007 11:18


Le dragon s'offre à nous.

Pour cela nous devons etre le maximum à pouvoir partir.

Priorité à ceux qui n'ont pas VON1-4, il faut les aider.

pour le dragon, ma faible experience me dit qu'il faut certaines choses:

- des potions de soins, protections contre le feu, de saut, et surtout de mana, ceux qui en ont à la banque ou sur d'autre perso, bien faire le transfere.

- des baguettes de soins.

- de la bonne humeur et du serieux,

- et avous de dire en commentaire le reste.


il y a aussi sur le forum la preparation de quete qui en parle en precisant la date, merci de vous y inscrire.
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Mardi 2 janvier 2007 2 02 01 2007 11:28


slt a tous. Hier je me suis connecté, et personne pour me prendre dans son groupe (normal, j'arrive a 22h). Alors je me greffe sur un groupe de british sans pretre qui veut faire SC en elite.
Apres ce passage chez les bretons ( fort sympa au niveau loot), je groupe avec AZZAN et ELEANORIE, flumbel finissant de scalpéliser le dragon repare se fait une beauté et nous rejoint.

Pendant ce temps je croise JANOH qui lui attend que sa guilde finisse sa quete pour s'integrer dessus 5 il ne peut pas se joindre à eux car 2 places sont utilisé par des non bras cassés!!! Les noms des coupables: RAGHON et TAURINE!).


Quelques minutes plus tard, il y a des deconnections chez les bras cassés, et là ca va vite, l'idée d'un TS est lancé, oui peut etre on degroupe reproupe et hop on est 9.


On est parti sur TS en normal (à la fin on c'est dit que le hard etait LARGEMENT faisable).

Sans concertation sans préparation, et dans un esprit super le raid c'est lancé en 5 min!!!


En plus cerise sur le gateau j'ai passé mon lvl11! FLUMBEL son lvl10, et un bras cassé son lvl11.

Bon groupe bon esprit, bref ce que l'on aimerai avoir tout le temps.

A refaire !!!!!!

et si on pouvait en plus le planifier ce serait genial!!!






                                             avec tout ca j'ai passé un
                                qui a dit que c'etait MELINNA??
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Dimanche 31 décembre 2006 7 31 12 2006 11:11



Bonne année à tous, bon réveillon faites la fête, et ob se retrouve pour de nouvelles aventures en 2007!!!!!!
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Mercredi 27 décembre 2006 3 27 12 2006 11:38


la on a mangé, et de facon sévère!!!

et pourtant il n'y avait pas de merdouille dans l'équipe!!

mais bon HELM devait etre occupé à maintenir Gwenaellle et Neige en vie( enfin je me racroche à cette idée!).


photo dispo dans l'album photo de Templiers
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