Présentation

esprit templier


La bonne conduite de la guilde.
Il y a plusieurs types de joueurs, les aventuriers professionnels qui jouent tout le temps, et les aventuriers occasionnels. Les 2 se croisent dans cette guilde, et je demande à chacun  de respecter l'autre, le joueur occasionnel ne connait pas tout, il n'a pas les mêmes reflexes intellectuels que le chevronné, mais est ce pour cela que c'est un "inutile"? Le "pro" va vite, il rush dans certains endroits, pourquoi il fait ça? Il m'enerve il peut pas attendre!
Oui mais est ce pour cela que c'est un gros con de "rusher"?
Non ici pas de ça, les "pro" doivent aider les "novices" en leur donnant des tuyaux ET en se mettant quelques temps en arriere,le pro a aussi été un novice! Mais le novice doit aussi comprendre qu'il ne peut pas eternellement être couvé par les autres. De ce constat on peu en tirer la conclusion suivante:
de la tempérence des deux cotés et necessaire, avec juste de la bonne volonté tout ce passe bien et surtout il ne faut pas hésiter à dire aux autres "stop je suis dépassé j'ai besoin d'aide".
L'entraide est la seule valeur sur de la guilde, celui ou celle qui ne comprend pas ça, devrait penser à des contrée loin de cette guilde.
"nous avons tous des aptitudes cachées, à nous de les montrer et d'en faire profiter son groupe".


aide de jeu


Lundi 29 septembre 2008

dans tous les sacs:

-item de chute (des que le niveau le permet)
-item de respiration aquatique
-potions: *de soins,*de restauration,*de guerison des maladies,*de guerison des maledictions,*de rapidité
-armes: tranchante ET contendante
-kits de soins

pretre:

-baguettes:*de soins,*de guerison (cecité, poison, maladies, maledictions
-parchemins:*de resurrection,*de soins,
-composants

magicien/ensorceleur:

-baguettes:*de toiles d'araignee,*d'eclair,
-parchemins:*de controle des monstres,*de brouillard dense,*de tempete de grele,*de boule de feu
-composants


DANS TOUTES LES OREILLES

-suffit de savoir lire l'image!!!!!
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Mercredi 10 janvier 2007

Cet article vous est offert par GWALCHMEI
 






Le barbare


Le Barbare est un excellent combattant. Là où la force du Guerrier vient de l'entraînement et de la discipline, celle du Barbare provient d'une puissante rage primaire. Dans cet état de furie berserk, il devient plus fort et plus résistant, plus apte à défaire ses ennemis et à résister à leurs attaques. Ces rages le vident complètement, et il ne peut faire appel à de telles capacités spectaculaires que quelques fois pas jour, mais elles suffisent généralement. Il est chez lui dans les contrées sauvages, et il de déplace à grande vitesse.

Le barde


Un Barde tire de la magie de son âme, pas d'un livre. Il peut seulement lancer un petit nombre de sorts, mais il peut le faire sans les sélectionner ou les préparer à l'avance. Sa magie privilégie les charmes et les illusions par rapport aux sorts d'évocation plus impressionnants que les Mages ou Ensorceleurs utilisent souvent. En plus des sorts, un Barde crée de la magie avec sa musique et sa poésie. Il peut encourager ses alliés, impressionner ses spectateurs, et contrer les effets magiques qui reposent sur la parole ou le son. Les Bardes partagent certaines compétences des Roublards, bien que ce ne soit pas de manière aussi approfondie que les Roublards. Un Barde écoute autant les histoires qu'il les raconte, il possède donc une vaste connaissance des évènements locaux et objets importants.

L'ensorceleur


Les Ensorceleurs lancent des sorts grâce à un pouvoir inné, plutôt que grâce aux études et à un entraînement minutieux. Leur magie est intuitive plutôt que logique. Les Ensorceleurs connaissent moins de sorts que les Magiciens et acquièrent des sorts puissants plus lentement, mais ils peuvent lancer des sorts plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer leurs sorts à l'avance. Les Ensorceleurs ne se spécialisent pas dans certaines écoles de magie comme le font parfois les Magiciens. Comme les Ensorceleurs obtiennent leurs pouvoirs sans passer par des années d'études rigoureuses comme les Magiciens, ils ne possèdent pas toutes les connaissances profanes que la plupart des Magiciens ont. Toutefois, ils ont plus de temps pour apprendre des compétences de combat, et ils savent manier les armes simples.

Le guerrier


De toutes les classes, le Guerrier possède les capacités martiales les plus étendues (d'où le nom). Les Guerriers sont familiers avec toutes les armes et les armures standard. En plus de leurs prouesses martiales en général, chaque Guerrier développe des spécialités qui lui sont propres. Un Guerrier peut se spécialiser dans certaines armes, un autre peut être entraîné à exécuter d'étonnants mouvements spécifiques. En gagnant de l'expérience, les Guerriers ont de plus en plus d'opportunités de développer leurs compétences au combat. Grâce à leur concentration sur les mouvements martiaux, ils peuvent maîtriser les plus difficiles relativement vite.

Le magicien


La force du Magicien réside dans ses sorts. Tout le reste est secondaire. Il apprend de nouveaux sorts en gagnant de l'expérience, et peut également apprendre d'autres Magiciens. En plus d'apprendre de nouveaux sorts, un Magicien peut, par la suite, apprendre à manipuler ses sorts pour qu'ils aillent plus loin, fonctionnent mieux, ou pour les améliorer d'une manière ou d'une autre. Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. Cette spécialisation rend le Magicien plus puissant dans la voie choisie, mais lui interdit l'accès à certains autres sorts qui n'appartiennent pas à cette école.

Le paladin


Une puissance divine protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Elle le protège des blessures, des maladies, lui permet de se soigner, et la garde contre la terreur. Un Paladin peut également utiliser cette puissance pour aider les autres, soigner leurs blessures ou guérir les maladies. Enfin, un Paladin peut utiliser cette puissance pour détruire le Mal. Même un Paladin novice peut détecter le Mal, et des Paladins plus expérimentés peuvent châtier leurs ennemis maléfiques et repousser les mort-vivants.

Le prêtre


Les Clercs sont maîtres de la magie divine, qui est particulièrement efficace pour les soins. Même un Clerc inexpérimenté peut ramener des gens au seuil de la mort, et un Clerc expérimenté peut ramener des personnes qui ont traversé ce seuil. En tant que réceptacles d'énergie divine, les Clercs peuvent affecter les créatures mort-vivantes. Un Clerc peut repousser les mort-vivants ou même les détruire. Les Clercs ont suivi quelques entraînements au combat. Ils peuvent utiliser les armes simples, et ils sont habitués à porter une armure, puisque celle-ci n'interfère pas avec les sorts divins comme elle le fait avec les sorts profanes.

Le rodeur

Un Rôdeur sait utiliser une bonne variété d'armes et est assez habile au combat. Ses compétences lui permettent de survivre dans les contrées sauvages, de trouver sa proie, et de ne pas se faire repérer. Il détient également des connaissances particulières sur certains types de créatures, ce qui lui facilite la tâche pour trouver et vaincre de tels adversaires. Enfin, un Rôdeur expérimenté possède un tel lien avec la Nature qu'il peut utiliser son pouvoir pour lancer des sorts divins, tout comme un Druide.

Le roublard


Les Roublards possèdent de nombreuses compétences, et ils peuvent développer plusieurs catégories de compétences. Bien qu'ils ne soient pas aussi forts au combat que de nombreuses autres classes, un Roublard sait comment frapper là où ça fait mal, et il peut infliger de lourds dégâts grâce à une attaque sournoise. Les Roublards possèdent également un sixième sens lorsqu'il s'agit d'éviter un danger. Les Roublards expérimentés développent des pouvoirs et des compétences mystiques lorsqu'ils maîtrisent les arts de la furtivité, de l'esquive et des attaques sournoises. De plus, même s'ils ne sont pas capables de lancer des sorts qui leur sont propres, les Roublards peuvent le "simuler" assez bien pour utiliser des parchemins, activer des baguettes et utiliser n'importe quel autre objet magique.









UN grand merci à toi pour ces données.
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Samedi 2 décembre 2006
voici un petit texte qui peut donner 2 ou 3 explications sur ce monde.


Eberron

Tout ce qui existe dans D&D a sa place à Éberron !

N’allez pas croire, cependant, que cet univers n’est qu’un vague fourre-tout sans saveur; vous vous mettriez le gros orteil dans l’œil.

Courant 2002, WOTC lance un concours à la portée internationale, ouvert à toutes et à tous : présentez-nous votre univers de jeu pour D&D et nous publierons le meilleur. 11 000 candidatures et trois étapes éliminatoires plus tard, il n’en restera plus qu’un, venu couronner les 30 ans du doyen des jeux de rôles.

Éberron est donc le fruit de l’imagination féconde de Keith Baker, le lauréat, harmonieusement adapté à D&D par les spécialistes techniques du jeu.



Mais Éberron, c’est quoi ?

C’est un univers où la magie, ancestrale, est omniprésente, mais pas écrasante. Une magie qui assure de nombreuses fonctions de la vie quotidienne, procurant transports, énergie et autres services au commun des mortels.

Certains pourront y voir un nième univers steam-punk, mais ce serait là une grossière erreur : rien de sale ni de mécanique là-dedans, simplement l’énergie élémentaire astucieusement assujettie au service des races à dracogramme. Les races à quoi ?

Les races dites nobles (humains, nains, halfelins, gnomes, elfes, demi-elfes, demi-orques), susceptibles de présenter un dracogramme, sorte d’empreinte sophistiquée apparaissant spontanément sur la peau de certains individus et recélant de précieux pouvoirs.

Le Khorvaire, continent principal, sort tout juste d’une guerre qui a fait rage pendant plusieurs décennies. L’anéantissement brutal d’une nation majeure a incité les belligérants à signer un traité de paix mettant un terme à cette Dernière Guerre, mais les inimitiés entre peuples ne sont pas étouffées pour autant, sans oublier que les maisons à dracogramme exercent leur influence, peut-être plus sournoise, mais aussi réelle que celles des nations. Le contexte actuel est donc plus que propice à l’intrigue, ingrédient essentiel de l’aventure.

Cette guerre dévastatrice a laissé un monde orphelin de héros, qui n’attend que la relève. Pour forger ces personnages hors du commun, le système d20 a été adapté par le biais de quelques options et dons (en particulier l’utilisation des points d’action et des dracolithes) qui, à défaut de favoriser l’épique dégoulinant, ouvrent grand les portes aux héros de romans d’aventure et d’intrigue.
Il n’y a qu’à jeter un œil à la liste des films qui ont inspiré l’auteur pour se faire une idée de l’ambiance générale (Casablanca, From Hell, La momie, Le Faucon maltais, Le nom de la rose, Le pacte des loups, Les aventuriers de l’arche perdue, Sleepy Hollow).


On se rendra rapidement compte à la lecture de cet ouvrage que l’enquête prend une dimension jusqu’ici inédite pour un univers D&D, aspect illustré par un don et une classe de prestige. Les maîtres d’armes et les grands mages restent des valeurs sûres, mais ils ne sont plus les seules. Outre les grands enquêteurs, apparaît une nouvelle classe de base : le façonneur, véritable bricolo-sorcier, capable de vous sortir un objet magique de sa besace sur commande. Qu’on se le dise, Le héros d’Éberron est ambitieux, ingénieux et audacieux.

Quatre nouvelles races font leur apparition : les férals, descendants de lycanthropes, les changelins, arrière-petits-enfants des dopplegangers, les kalashtars, psioniques naturels persécutés par un ennemi redoutable, et les forgeliers, machines de guerre douées de conscience, conçues lors de la Dernière Guerre et désormais « libres ».

D’autres continents fascinants composent ce monde, en particulier le Xen’drik, terre des secrets, véritable épreuve pour tous les aventuriers en puissance.



Éberron est le nom d’un dragon, également appelé Dragon Entre-Deux. Entre quoi, me direz-vous ?
Entre Sibérys, Dragon Au-Dessus, joyau des cieux, et Khyber, Dragon Au-Dessous, réseau des entrailles souterraines où pullulent les abominations.
Ces trois entités peuvent paraître bien abstraites et on dit d’ailleurs que seuls les dragons sont capables d’en saisir la portée.

Voici donc le nouvel univers officiel de D&D, présenté en détail avec son lot de nouveaux monstres, dons, sorts et classes de prestige, mais surtout avec toute la puissance de son histoire, le charme de son ambiance pulp et son esthétique remarquable. Un monde ancien en pleine renaissance, à l’image même de D&D.

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Dimanche 20 août 2006

Donjons et dragons a été crée en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson. A l’origine, ce jeu était très proche d’un wargame où le joueur contrôlait non plus une armée mais un seul héros. Par la suite, notamment grâce à Dragonlance, le jeu s’est diversifié en rajoutant au côté porte-monstre-trésor une dimension épique.

Les règles de D&D 3.5

Les caractéristiques :

La Force :

Elle représente votre puissance musculaire, elle influe sur vos chances de toucher au corps à corps un adversaire, sur les dégâts infligés et sur votre capacité à porter de lourdes charges.
C’est une caractéristique indispensable pour tous ceux qui aiment le combat au corps à corps (Guerrier, Barbare, Paladin).

L’Intelligence :

Elle représente vos capacités à comprendre et à mémoriser. C’est une caractéristique indispensable à tout bon magicien (elle influe sur vos capacités magiques) et importante pour ceux qui veulent disposer de bonnes compétences.

La Sagesse :

Il s’agit de la volonté et de l’intuition du personnage. Elle est indispensable pour les capacités magiques (divines) des Prêtres et augmente vos jets de volonté. Averell Dalton doit avoir 3 en sagesse.

La Dextérité :

Elle représente votre adresse et la qualité de vos réflexes, permet d’augmenter votre classe d’armure, vos jets de réflexes et vos chances de toucher avec une arme de jet ou de trait (arc, arbalète).

La constitution :

Elle représente votre bonne santé. Elle est utile à tous les personnages pour avoir plus de points de vie et augmenter vos jets de vigueur. Raspoutine devait avoir 18 en constitution.

Le charisme :

Elle représente votre magnétisme personnel, votre capacité à être bien vu des autres et est indispensable aux sorciers et aux bardes pour leurs capacités magiques. Elle est aussi importante pour les prêtres (pour tourner les morts-vivants), les paladins (pour les jets de protection et l’imposition des mains) et les roublards (pour le bluff et l’utilisation d’objets magiques). Mahatma Gandhi devait avoir 18 en charisme.

Les jets de sauvegarde :

Il s’agit de votre résistance à certains sorts ou effets hostiles. Ils sont au nombre de trois :

Les jets de réflexes :

Il mesure votre capacité à esquiver la plupart des sorts causant des dommages (boule de feu, foudre, cône de froid, colonne de feu, tempête de grêle…) ou les dommages des pièges. Si vous réussissez votre jet de protection vous ne prendrez que la moitié des dommages (si vous avez esquive totale (pouvoir de roublard niveau 2), vous ne subirez aucun dommage.)

Les jets de volonté :

Ils vous permettent de résister aux charmes (sommeil, confusion, danse irrésistible d’Otto, paralysie…) et aux illusions (tueur phantasmatique…)

Les jets de vigueur :

Ils vous permettent de résister aux sorts les plus mortels (doigt de mort, désintégration…), au poison et aux maladies.

Le combat

Les mécanismes de base du combat :

Pour toucher un adversaire, votre jet d’attaque doit être supérieur ou égal à sa classe d’armure. Par exemple, si vous avez un bonus d’attaque de +15 et que votre adversaire a une classe d’armure de 30 vous devrez tirer au moins un 15 sur le dé à 20 faces (d20).

Le jet d’attaque :

Il est composé de votre bonus d’attaque de base + bonus de force + bonus d’altération de votre arme + bonus divers (sorts, capacités de classe…). Par exemple, si vous êtes un guerrier niveau 5 avec 18 en force et une épée longue +3, vous aurez un bonus total de 5 + 4 + 3 = 12 de bonus pour toucher. Lorsque votre bonus d’attaque de base atteint 6 vous avez le droit une attaque supplémentaire à -5 (si ce même guerrier atteint le niveau 6, il aura deux attaques à +13 et +8). Si vous avez le don combat en finesse ou si vous tirez de loin, au lieu d’utiliser votre bonus de force vous utiliserez votre bonus de dextérité pour déterminer votre jet d’attaque.

La Classe d’armure :

Elle représente votre capacité à ne pas prendre de dommages en combat. Elle prend en compte votre faculté à esquiver les coups et votre armure et se calcule comme suit :
10 + Bonus à l’AC de votre armure + Bonus à l’AC de votre bouclier + Bonus de dextérité + Bonus de parade (ou protection) + Bonus d’esquive + Bonus d’armure naturelle.
Sachant que les bonus d’esquive sont les seuls à pouvoir s’additionner (Si vous avez un objet donnant +2 en esquive et le don esquive (+1 en esquive) vous aurez un bonus total de +3 à votre classe d’armure, Par contre si vous avez 2 objets donnant l’un un bonus de +1 en protection et l’autre un bonus de +2, seul le plus élevé des deux sera pris en compte, soit ici +2). Avoir une bonne classe d’armure est primordiale pour toutes les classes combattantes, cela vous permet de tenir plus longtemps au combat et aussi d’économiser la mana des prêtres.

Les jets de dommages :

Si vous avez touché votre adversaire, on détermine les dommages que vous lui infligez comme suit : Dommage de base de l’arme + bonus de force (même si vous avez attaque en finesse) + bonus d’altération + bonus divers (de froid, de feu, du bien absolu…) Si le guerrier, cité plus haut, décide d’essayer sa toute nouvelle épée +1 de froid, il fera 1d8 + 4 + 1 + 1d6 de froid. Ces dommages peuvent être réduits sur certaines créatures.

La réduction des dommages :

Voilà une notion spécifique à Donjons et dragons et qui peut être difficile à comprendre pour les non-initiés. En effet, certaines créatures peuvent résister aux dommages de vos armes. Essayez, par exemple, de taper avec votre toute nouvelle épée longue +5 sur un golem de fer et vous risquez de ne voir que de sinistre 0 jaune au dessus de sa tête. En fait, cette créature absorbe une partie des dommages des armes qui ne sont pas en adamantium (en général 5-10-15 ou 20 points de dégâts), c'est-à-dire que si vous n’avez pas d’arme en adamantium et que vous avez en face de vous un golem qui a une réduction des dommages de 20/adamantium, seuls les dommages au dessus de 20 seront pris en compte (Si vous faites 22 points de dommages, vous n’infligerez que 2 points de dommages au golem). Si vous voyez des dommages jaunes s’afficher au dessus des monstres, il est peut-être temps d’essayer une autre arme ! Les différentes propriétés nécessaires pour passer certaines réductions des dommages sont :
- Les armes en argent
- Les armes d’alignement (du bien absolu, axiomatique…)
- Les armes en adamantium
- Les armes en byeskh*
- Les armes en fer froid*
* Ces armes ne semblent pas beaucoup servir pour le moment mais mieux vaut en garder un exemplaire pour plus tard…

Cas particulier : les créatures intangibles

Certaines créatures, comme les âmes en peine, sont dits intangibles car elles existent simultanément sur le plan primaire (le monde « réel ») et sur le plan astral (un monde parallèle). Si vous n’avez pas d’arme spectrale, vous avez seulement 50% de chance de toucher effectivement une créature intangible (à ne pas confondre avec les 50% de risque de rater votre coup lorsque vous êtes dans le noir)

Voila un petit guide qui, j'espère, vous permettra de mieux appréhender le jeu. Surtout n'oubliez jamais que vous êtes là pour vous amuser ! Et que la vraie vie vous attend lorsque votre ordinateur est sur off!!!!


ALTOR (le texte n'est pas de moi, c'est juste un plagia utile)
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Dimanche 13 août 2006
voici quelques conseils pour bien réussir son role lorsque l'on est chef de groupe.

1/ bien former son groupe, une évidence, mais il faut l'équilibrer en lvl et en perso, certaines doivent se faire obligatoirement avec tel ou tel perso (ex: voleur), ou avec un perso ayant tel ou tel compétence (ex: les cavernes de Korromar necessite une personne avec une force élevé, et une avec une intelligence élevée, et c'est 2 competences sont rarement sur le meme perso!).

2/ il faut tenir le groupe, tempérer les rushers, et faire acceler les trainards.

3/ choisir l'optique de la partie: finir vite pour la récompences, ou tout faire pour avoir les différents bonus (mise à sac, observation....).

4/ éviter les conflits entre 2 perso, le healer ne veux pas soigner 1 des 2 tanks, et ne soigne que l'autre prétextant qu'il ne peux soigner les 2 en meme temps, l'un est mort, l'autre est au taqué en PV.

5/ faire attendre un membre du groupe qui viens de perdre sa connection, qui viens de ressuciter, bref qui n'est pas là pour peu de temps, seules les quetes avec chrono peuvent ne  pas être concernées hélas.

6/ temporiser les personnes qui veulent forcement utiliser un shrine lorsqu'ils en voient un, pourfois on peu faire le prochain combat avec la mana qu'il nous reste et aprés seulement on utilise le shrine.

7/ donner des directives, ou dire à une personne qui manifestement connait trés bien la quête de guider le groupe dans le dongeon.

8/ si on s'appercoit que quelqu'un est beaucoup plus malin que les autres et qu'il sait tout mieux que les autres, alors une chose s'impose: lui donner le lead du groupe, il mettra en pratique tout son savoir. Donner le lead n'est pas une faiblesse au contraire mieux vaut passer les commandes à une autre personne plutot que le groupe parte à la mort car tout le monde fait n'importe quoi.

9/ se rappeler qu'en groupe la l'aggacement va vite à ce rependre, 1, 2 puis tout le monde joue comme une chèvre dans son coin et là c'est le drame, çà c'est le pire car on ne verra qu'une chose: en chef de groupe j'avais machin et j'ai fais une partie merdique (meme si machin n'y est pour rien!)

10/ la c'est la chose la pire à faire, il ne veut pas ecouter, il fait n'importe nawoik, il les brise à tout le monde, le prevenir (toujours sinon c'est la dictature!) puis le tej s'il est trop con pour comprendre. (parfois on peut faire l'inverse: partir!)

Ce ne sont que des principes simples, je vous les donne sans ce que ce soit une obligation, je ne suis pas l'évangile, vous pouvez me donner d'autres conseils qu'il faut rajouter.

Bon jeu à tous
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Samedi 22 juillet 2006


L'Alignement

 


Le comportement et la moralité d’une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.
L’alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n’est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages de même alignement peuvent n’avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement.


Le Bien et le Mal

Les personnages et les créatures d’alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d’alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire.
Le “ Bien ” véhicule des idéaux tels que l’altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.
Le “ Mal ” tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D’autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique.
Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu’ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.
Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu’il s’est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c’est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu’il ait été besoin de l’adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c’est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.
Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.


La Loi et le Chaos

Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l’autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n’accomplissent pas leur devoir. À l’inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.
La “ Loi ” défend des valeurs telles que l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et le sérieux. Elle peut s’accompagner de défauts comme l’étroitesse d’esprit, l’adhésion sans condition à la tradition, l’habitude de juger les autres et le manque de facultés d’adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu’ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.
Le “ Chaos ” est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que c’est en l’accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.
Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.
Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d’un choix conscient, mais la plupart du temps, il s’agit d’un trait de personnalité que l’on se reconnaît à l’usage. La neutralité à l’égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l’on ne se sent pas particulièrement attiré par un “ camp ” ou par l’autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d’extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.
Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont peut-être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.


Les neuf alignements

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépeint l’adhérent type à cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.
Les six premiers alignements, de loyal bon à chaotique neutre, s’adressent aux personnages. Les trois suivants, maléfiques, sont destinés aux monstres et autres ennemis des personnages.


Loyal bon ou “ croisé ”.

Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée, est d’alignement loyal bon.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il combine honneur et compassion.


Neutre bon ou “ bienfaiteur ”.

Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. C’est l’alignement de Jozan, prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le besoin.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la Loi.


Chaotique bon ou “ rebelle ”.

Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Soveliss, rôdeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant, est chaotique bon.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il fait rimer bonté et liberté.


Loyal neutre ou “ juge ”.

Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il signifie que l’on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique.


Neutre ou “ indécis ”.

Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux, est d’alignement neutre.
En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il permet d’agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.


Chaotique neutre ou “ esprit libre ”.

Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est chaotique neutre.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n’oblige pas à faire le bien à tout prix.


Loyal mauvais ou “ dominateur ”.

Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.
Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.
Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.
C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.


Neutre mauvais ou “ malfaisant ”.

Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.
Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.
Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.


Chaotique mauvais ou “ destructeur ”.

Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.
Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits “ démoniaques ”, pour la simple raison que les démons sont l’incarnation de cet alignement.
C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient.
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